【大视野】中国严肃游戏发展思考
◎ 美国在上世纪80年代做出了为其军事培训而用的第一个严肃游戏作品。2000年以来,很多人开始思考游戏除了娱乐之外是否还有其他可能性应用。
◎ 严肃游戏在世界上很多地方以及多个领域已经得到实际应用,并且能够用来辅助解决很多方面的问题。主要应用于职业培训、灾难应急准备、领导力和危机管理、小学及幼儿园的文学与科学教育、行为转变、社会改变、广告、新人培训、积极劝诱等。
当人们全身心地沉浸在虚拟世界的生活里,虚拟现实便真真实实地成为了人类的一种新形式的生活经验体验。这种全新而又陌生的经验对于未来所将产生的重要性,不亚于戏剧、电影、电视等媒介在过去对人类生活产生的重要影响。这一现象不得不让我们正视网络虚拟世界与现实世界的越来越凸显的相互渗入性的交织重叠、不得不审视网络世界建构者的责任和义务。
中国的游戏产业经过十几年的发展,游戏企业间竞争越来越剧烈,形成了具有自己特色的产业格局和发展之路,但目前已经遇到网络游戏发展瓶颈期现象。拓展严肃游戏产业将会丰富中国游戏整体发展布局,继续保障维持其增长态势,体现国家倡导的文化与科技结合并大发展大繁荣。
我国游戏产业发展现状
据CNNIC(中国互联网络信息中心)发布的第31次《中国互联网络发展状况统计报告》,2012年中国互联网普及率达到42.1%,中国网民总计5.64亿人,其中手机网民达到4.2亿人。学生群体仍然是网民中最大的群体,虽然所占比例在逐年下降。家中上网成了普遍模式。网络游戏在互联网各种应用中排名第六。北京、上海、广东网民普及率仍然位居全国前列。2012年中国网民人均每周上网达到20.5小时。尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时的游戏,可当下的中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,他们每周花在游戏上的时间已经超过1.32亿个小时。
据最新统计,北京地区2012年文化产品出口额达到1.6亿美元,文化产品出口在整个进出口贸易交易6亿美元中成为重要组成部分,游戏在诸多文化出口项目中,已经成为新主力军,仅完美世界公司2012年游戏出口额就预计超过1亿美元,成为北京文化出口领军人物,也承载起打造、输出首都北京形象的重要文化责任。动漫游戏产业在北京市政府的大力支持下,实施科技创新、文化创新的“双轮驱动”战略,发展迅猛,形成了一批能自主原创生产有中国特色的游戏产品的国家游戏产业中坚力量企业。从2006年起,北京市动漫游戏企业产值一直保持30%的增长率。据北京市动漫联盟估计2012年北京动漫游戏企业产值达到167亿元。北京的电子游戏产业市场在2012年继续细化,在整体竞争激烈的游戏市场中,客户端游戏市场随着用户的逐渐饱和增速放缓,而移动游戏、网页游戏由于新平台、新技术的应用,市场增长迅速,尤其是移动游戏伴随着智能手机的进一步大范围普及应用和市场对用户碎片化时间的利用而“提速”明显。这一趋势已经遍及全球。知识技术的变化改变着我们和知识的关系,并最终改变我们对自身的看法。
严肃游戏的概念
美国在上世纪80年代做出了为其军事培训而用的第一个严肃游戏作品。至今,军事培训仍是美国严肃游戏产品的一个主要方向。2002年,在很多人开始思考游戏除了娱乐之外还可以有其他可能性应用的大背景下,来自Woodrow Wilson International Center for Scholars的David Rejecsk和Ben Sawyer提出了旨在针对政策和管理方面的“严肃游戏计划”,启动随后而来的“严肃游戏运动”浪潮,针对社会改变、医疗健康的严肃游戏倡议应运而生。相关研究者们从教育心理学、计算机科学、文化学、广告学、政治学、社会学等多学科的研究角度,对严肃游戏进行了不同路径的阐释。
早在1970年,Clark Abt就在他的Serious Games一书中对严肃游戏进行解释:游戏在本质上就是两个或者多个决策者在一定局限性环境里试图获得他们预期目标的活动。要想赢得预期任务,必须遵循一定的规则。严肃游戏被设计出来并不是用来娱乐的,而是从始至终都有着清晰、详实的教育目的。
Mike Zyda在他2005年的论文From Visual Simulation to Virtual Reality to Games中对游戏、视频游戏、严肃游戏做了一个逻辑上的递进性质的解释。他认为,游戏就是在一定规则下,以娱乐或者奖励为目的的体力或者智力竞赛;视频游戏就是根据一定规则,与计算机进行的以娱乐、放松或者输赢为目的的智力竞赛;严肃游戏则是在特定规则下、人与计算机展开的通过娱乐的方式以加强国家或者公司的培训、教育、医疗、公共政策和策略性沟通为目标的一种智力竞赛。
2003年,在北京举办的第一届Chinajoy(后来成为国内游戏产业最有影响力的展会)上,来自IGDA的前执行总裁Jason Della Rocca提到严肃游戏就是不以娱乐为主要目的的游戏,并做了《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,使与会者看到了产业发展的世界新趋势。2009年12月17日至18日,在北京召开的第一届严肃游戏(北京)创新峰会上,与会者首次在国内对严肃游戏进行多层面的探讨。其中被称作“严肃游戏之父”的Noah Falstein指出从1988年以来,第一个视频游戏大会只有26个人参加,而发展到去年已经是8万人参加。游戏市场也翻了将近1000倍。他解释到,现在的严肃游戏很多时候并不严肃、沉闷,而是具有一定的娱乐性质,有的时候也不太像游戏,而是使用了游戏设计的理念和方法,通过这种新媒介途径将学习与趣味结合了起来,并以一种全新体验方式呈现在受众面前。
尽管有关严肃游戏具体包括的内容以及严格的定义存在着广泛争议,但是,大多数研究者认为严肃游戏具有以下两个特征:一是知识和技巧的转换与加强;二是包含旨在改变社会或者个人行为的劝诱型技术和内容。严肃游戏主要应用于职业培训、灾难应急准备、领导力和危机管理、小学及幼儿园的文学与科学教育、行为转变、社会改变、广告、新人培训、积极劝诱等。因此,严肃游戏业务通常是由主流游戏开发商和运营商外的游戏工作室来承担。
严肃游戏除了具有一定的封闭游戏结构、游戏规则、游戏目的及奖惩反馈系统等游戏产品的普遍特征外,其特殊性是:1.现实应用目的性更强。它通常是为了某一确定的现实应用、以期利用高科技更完美地解决现实中有一定难度再现解决的问题而设计的。2.科学性更强。在职场专业培训、灾难应急、军事培训、医疗辅助、心理治愈等方面,软件设计需要将精准的相关专业知识与虚拟环境相结合。令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统都是不可或缺的。3.重返现实的可能性。与现实日常生活有着联系的游戏可以帮助人们减轻现实中的痛苦与沮丧,从而以积极乐观的情绪重返现实,甚至可以让使用者在游戏外结成超级联盟或者社区,对现实进行一种积极而有效的干预。
同时,我们还要关注一些与“严肃游戏”有一定关联性的专业名词。
严肃游戏与电子学习应用(E-learning)的区别已经越来越模糊。随着学习内容越来越数字化和在线化,电子学习成了课堂经验(讲座、讨论、测试等)的虚拟发送形式。但是,仅仅将真实的教学活动完整地搬到网络上,会显得过于简单和盲目,忽视了现场的力量并放大了自身缺点。一些电子学习应用为了更好地适应虚拟世界以及苹果软件的普及而采用了游戏的一些特征,比如智力测试、升级、解锁等机制。相信在未来10到20年的发展中,两者之间的界限会越来越模糊。
所谓独立游戏(Independent Game)其称谓借鉴于“独立电影”这个专业术语。独立电影通常是指没有主流工作室或者次主流工作室的赞助,从工作室系统外获得经费支持的、没有工作室干预和参与的、创作自由度更大的低预算成本电影。同理,独立游戏是指独立公司用有限资源制作出的、在主流游戏产品发行商之外运作的娱乐游戏或者严肃游戏,内容选题上更为宽泛。它们通常是在网络上发行,以共享软件或者免费软件或者开放源代码的形式出现。
娱乐教育(Edutainment)是指采取娱乐方式进行巧妙的传播内容设计,以增加相关的教育知识。娱乐教育游戏就是通过游戏的方式将知识快乐地传递,兴起于上世纪80年代,其受众多为孩童。严肃游戏在学习性上似乎有意要继承娱乐教育游戏,但是其受众除了孩童还有成人。
模拟器(Simulation),是指为了真实再现特殊训练或者某些教育目的场景而打造的虚拟环境,它可以通过多种方式发布,比如网页、手机短信、传真、虚拟现实等。它与严肃游戏的区别是它通常是开放式结局的架构;而严肃游戏是在一个封闭型环境里有一定游戏规则、清晰的游戏目标以及获得目标的奖惩手段的应用的虚拟世界,有着游戏的外观与感觉,用户在其中可以投入地、自我强化地培训和教育自己。模拟器在危险职业和场景的应用非常广泛。比如飞机产业多年使用飞行模拟器。军队、能源、建筑等有一定危险性的职业都倾向于使用模拟器进行职业训练。
除了这些常见的与严肃游戏易混淆的定义外,Jan Cannon-Bowers在其The Way Ahead of Serious Games中提到严肃游戏的多种叫法,比如Educational Games(教育游戏)、Training Games(培训游戏)、Games for Health(健康游戏)、Virtual Reality(虚拟现实)、Digital Game-Based Learning(以游戏为基础的数字学习)、Persuasive Games(劝诱型游戏)等18种名称。其中一些名称在含义上互相重叠或者类同。
(编辑:单轩)