高研班:让高端人才引领行业发展
“今天下午我就是冲着那只小鸟去的。”6月25日,一名网友在一个QQ群内这样说。这里的“小鸟”指著名游戏《愤怒的小鸟》的创造者Peter Vesterbacka的一场讲座,这名网友是2013国家原创动漫游戏高级研修班(以下简称“高研班”)的一名学员,该QQ群建立于6月22日——高研班开班的第二天。
该高研班由文化部文化产业司主办、中国传媒大学承办,为期15天。7月5日,68位来自全国26个省市的学员回到了各自的工作岗位。对他们而言,那是怎样的15天?有什么样的收获?能否在现在与未来之间建立起一种联系?
系统性培养高端人才
作为文化部提高动漫游戏人才专业水准、推动原创动漫游戏产业发展的重要举措,国家原创动漫游戏高级研修班已举办两期,分别针对游戏策划和游戏美术设计。本次第三期为游戏运营方向,学员为具有一定游戏运营经验的动漫游戏企业中高层运营管理人员或从事游戏运营教学工作的骨干教师。
这种高门槛体现的正是高研班之“高”:注重高端人才系统性的培养以及对原创动漫游戏行业发展有所带动。在5年前,这一特色曾被形容为“黄埔”,那时的高研班以培养优秀动漫人才特别是动漫创意、策划、研发、营销的高端人才为目标,全称是“国家原创动漫高级研修班”。
2008年11月,高研班首次亮相,以动画剧作为方向的第一期曾被称为“黄埔一期”。之后几年,动漫技术、动画导演、漫画创作、动漫市场、新媒体动漫等不同方向的高研班陆续在北京、上海、浙江、湖南开办,参训人员总计千余人。“这一系列研修班的举办在全国动漫游戏行业引起了强烈反响,受到了广大学员的充分肯定和一致好评,这成为我们持续推动这项工作的巨大动力。”文化部文化产业司动漫处有关负责人表示。
不论是国家原创动漫高级研修班还是国家原创动漫游戏高级研修班,5年来,只是根据不同的目标和对象而有不同侧重,不变的是文化部在推动文化产业发展过程中对高端人才培养一以贯之的重视态度。“高端人才对引领行业发展具有重要意义,特别是对于游戏这样的产业门类来说,高端人才的思路、视野、经验、文化底蕴对游戏作品的创意、开发、运营具有重要的影响。”上述负责人表示,“游戏产业的人才培养需要区分层次,从多个层面逐步推进,我们希望通过对高端人才的系统性培养,逐步带动原创游戏产业的发展。”
知识更新,各取所需
因为担负着“高端人才的系统性培养和带动原创游戏产业发展”的重任,本期高研班的内容设置颇费心思,邀请了国内外游戏产业精英及从事游戏方面研究的资深学者作为授课人,全面介绍国际游戏产业发展的前沿理论和实践模式,并以理论结合实践的教学模式使学员的实际项目操作能力在短期内有所提高。
就课程安排看,有我国游戏产业政策解读、电子游戏机产业现状、北京动漫游戏产业的政策措施与投融资渠道等宏观类课程,也有页游的那些事、客户端游戏运营知识初探等微观课程,还有芬兰Rovio公司的Peter Vesterbacka和日本吃豆人(Pac-Man)游戏设计师岩谷徹就各自产品进行的专题讲座,以及韩国ACTOZSOFT公司副总裁裴成坤就中韩游戏互相进入对方市场的案例分析。
“有关游戏产业政策解读以及游戏运营的交流对我很有帮助。”安徽英速网络科技有限公司总经理王志民告诉记者,“因为我们是小企业,要了解相关政策以减少公司的经济负担,而游戏产品也需要一个好的市场运营导向。”成立于2011年的英速主攻端游和页游产品,自主研发的页游产品《至尊江湖》目前正在内测中。
易桓华是上海绿岸网络科技股份有限公司分管端游的副总,他对端游、页游、手游方面的授课表示满意。“讲授人基本来自一线,专业能力很强,设计思维和创新课程很新颖,可惜时间较短不能彻底理解。”
“《愤怒的小鸟》制作人的讲座最好,讲得很实在,感受到一种坚持做Great Game的强大信念。”中国美术学院传媒动画学院网游系副主任倪镔在谈及听课感受时说,“对数字内容和新媒体展示那块最不满意,没‘干货’。”
是否有实质性内容,是众多学员衡量一个课程优劣的重要标准,因为这直接关系到每个学员个人知识结构的更新程度,而对教学方式则以是否灵活和“以人为本”为评价标准。对本期高研班所采取的高端讲座+创作指导、联合创作+分组竞争、风采展示+互动沙龙这3种形式,湖北艾威网络科技有限公司副总经理肖东全认为,“在执行上未能体现出阶段性,比如开始一周内应该多开几次沙龙,便于大家认识。”对此,广州艺洲人文化传播有限公司版权事务中心经理万佳看法相似:“高研班的整体组织很不错,唯一欠缺的是,除了上课之外,应该多搭建学员之间相互认识的平台。本来有3次沙龙,但只执行了一次。”
“游戏”中寻找发展机遇
虽然面对面的沙龙未能如愿以偿,但“手对手”的QQ群却发挥出了更多功能。在这个年轻的群里,不仅讨论聚餐、游戏等娱乐问题,也分享着课程实录、听课心得、各自发展历程和业绩等学习、工作话题,可谓是“严肃又活泼,游戏也认真”。
“这半个月过得非常开心和充实,不仅重温了半个月的校园生活,更增长了不少动漫游戏方面的知识,拓宽了眼界,受益匪浅。”万佳告诉记者,“尽管鉴于自己公司的行业属性,目前并没有和同学擦出‘合作火花’,但回去后会努力将本次所闻所见所思有效转化到实际工作中去,让知识落地。”
而对长期浸淫游戏业界的学员来说,此次高研班给他们提供的是各种潜在商机。“运营,简单地理解就是怎么赚钱。”随班老师丁宁认为,“所以,很多时候都会谈到合作事宜,大家最常说的是‘我们以后跟您这边会有机会合作,请多关照’之类的话。”
与前两期高研班相比,本期可能是最能反映游戏产业市场情况且最具市场实操性的一期。“认识了全国各地很多同行,并成为了朋友,将来会有很多合作的机会。”倪镔说,“比如成立学术性团队,再如开展学院与企业的合作,具体细节还在商量,主要是面向创新创意的项目,不以获取利益为唯一目的,区别于社会当前的主流游戏。”而计划涉足手游领域的安徽英速也和北京电影学院达成了初步合作意向,合作内容包括游戏研发、游戏CG、游戏美术等。
“15天的学习收获很大,除了达成一些合作,实现资源整合之外,更主要的是大家思考问题的角度和看问题的视野都开阔了很多,搞游戏运营工作的我们也要学习哲学、社会学、心理学等知识。”“80后”武林威是本期高研班QQ群的建立者,身兼马鞍山中尧网络科技有限公司总经理并在广州、深圳两地开展新项目的他告诉记者,接下来他要一边工作,一边多看些其他领域的书,“慢慢消化从高研班学来的知识,学以致用。”
(编辑:竹子)
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