近日,文化部就打击侵犯知识产权和假冒伪劣专项行动、网吧市场和网络游戏市场等文化市场的有关情况,向新闻媒体作了通报。通报显示,文化市场综合执法力度进一步加大,网吧连锁化程度进一步加快,网络游戏市场结构不断调整。
文化执法查处3646件涉知识产权案
近日,文化部通报了各地文化部门开展打击侵犯知识产权和假冒伪劣商品专项行动的最新进展情况。据介绍,2010年10月以来,各地文化行政部门和文化市场综合执法机构共立案查处涉及知识产权案件3646件,涉案金额2088.698万元,其中重大案件53件,涉案金额1262.64万元;移送司法机关121件,涉案金额570.19万元,其中重大案件23个,涉案金额242.25万元。另外,捣毁侵权制假窝点744个,罚没物品639万余件。
北京市文化市场行政执法总队重点整治图书、音像等出版物市场,先后查处4起重大出版物侵权案件。其中,在北京碟中碟软件科技发展有限公司库房一次性查缴15万余张侵权盗版音像制品。上海市、区两级文化市场综合执法机构会同公安等部门,先后查处14起重大侵犯知识产权案件,依法处理了VERYCD网等一批知名网站。四川省成都市、区两级文化部门分别查获6起侵权盗版重大案件,其中,金牛区文体旅游局于2010年10月19日在金牛区解放路一段2号查获侵权盗版音像制品和淫秽音像制品49万多张。江苏省文化厅查处了MP3音乐网涉嫌未经许可从事互联网文化经营活动案。广东省广州市先后查获两个盗版仓库,共缴获音像制品2498种,157.9万张。海南省于今年2月16日查处一个涉嫌非法期刊杂志出版案,查缴涉嫌非法的期刊杂志16个品种7934册,抓获涉案人员9人。
此外,天津、重庆、辽宁、河南、湖北、广西、安徽、江西、青海、贵州等地文化行政部门和文化市场综合执法机构也分别查处了一批侵权盗版案件。下一阶段,文化部将继续部署各地深入开展专项行动,切实加大执法力度,保持对侵权盗版活动的高压打击态势。同时,将深入总结案件查处经验,采取以案代训、联合办案等形式,加强执法培训,逐步建立知识产权保护与执法的长效工作机制。
网吧市场连锁化进程进一步加快
《2010中国网吧市场年度报告》日前由文化部文化市场司发布。报告中公布了2010年我国网吧市场权威数据。
报告指出,由于行业持续微利及结构性调整压力,2010年网吧市场规模为771.169亿元人民币,相比2009年886亿元的市场规模下降了12.96%。从用户规模来看,截至2010年底,全国网吧用户规模达1.63亿,与2009年相比增加2847万人,年增长率为21.1%,增速回升明显。从场所规模来看,2010年,全国网吧总量为14.4万家,电脑终端保有量为1428万台,网吧连锁率近30%。其中,全国网吧连锁企业4家,省级网吧连锁企业351家,连锁化进程进一步加快。2010年,全国网吧从业人员60.5万名,以18岁至23岁的年轻人居多,占53%;网吧从业人员的整体教育水平不高,以高中、中专学历、初中及以下学历的人群为主体,占77%,本科及以上学历的人群仅占9%;此外,网吧行业的员工流动性较大,工作年限不满1年的约占66%。
报告认为,2011年网吧管理应重点抓好以下3个方面的工作:维持原有总量布局规划不变,大力推进网吧连锁;加大执法力度,增大违法成本;加快行业协会建设。
对今后网吧市场发展趋势,报告中也进行了预测:以外来务工人员为主体的中低收入人群依然是网吧的消费主体;在中西部地区、农村地区,网吧仍是人们获取信息、上网娱乐的主要渠道;家庭、办公场所上网设施的改进以及移动信息网络的普及,必将导致大中城市网吧数量的缩减和用户增幅的放缓;政府投入建设的公共电子阅览室在满足青少年和低收入阶层群众上网需求上将起到重要作用;以上网收费为主营业务的网吧经营进入微利甚至无利时代,亟需拓展业务,改进服务,以适应用户多元化需求。
网络游戏市场结构调整成为主题
日前发布的《2010中国网络游戏市场年度报告》第一次将移动网游戏和广电网游戏,同互联网游戏一起纳入分析范围,公布了2010年我国网络游戏市场的权威数据。
报告指出,2010年中国网络游戏市场保持增长,结构调整成为主题。互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元,增长率26.2%。其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%;移动网游戏26亿元,增长率40.7%。2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长乏力。自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。与此对应的是,2010年中国网络游戏出口继续快速增长,海外市场收入将近2.3亿美元,较2009年增长达到116%,出口产品数量超过100款。
报告将2010年中国网游市场特征总结为3个结构性的变化:互联网游戏市场中,网页游戏市场份额比去年上升4.27个百分点;移动网游戏市场增长快于互联网游戏,其占比近5年来首次上升,同比增长0.7个百分点;企业竞争结构出现一线企业总体下降,二线企业总体上升的变化。