一模糊的文学记忆
故事性电子游戏与传统文学有千丝万缕的联系。它娓娓讲诉一个又一个跌宕起伏的故事,营造出超越于日常平庸生活的时空,提供给接受者一份别样的体验。同时,像文学一样,它也受制于现实语境,折射着特定时代的光芒。故事“Atbeginningistheword,andthewordisgod.”———《Bible》逝者如斯,不舍昼夜。对有限的个体而言,生存价值的追问,在于对死亡和虚空的战胜。于是才有了人类浩如烟海的精神遗迹,有了诗意的太息、哲理的透析和叙事的超越。米克•巴尔《叙事学》告诉我们:“叙事就是由代理人讲述故事的文本。”作为文学的基本文化表征,故事因饱含人文意蕴而联通了过去与未来。没有它,个人的一切都将成为无法评价、无法对应、无从预测的偶然。即使是非叙事性的抒情作品,也往往是利用情感讲述心理的故事。从个人扩大到群体,故事的讲述更负载着一个民族、一个时代、一个社会的文化传统和人格精神。抽象的学说和观念总要具体化为故事中的人物行动,才能引人倾听、揣摩、眷恋、铭记和回应。故事是意义世界的基本构成要素之一。
在叙事性电子游戏中,脚本是故事的讲述者,它限定了整个游戏的推进,具有绝对重要的意义。从文本形态考察,叙事性电子游戏文本先天就包含视觉和语言两个方面,后者常常鲜明地凸现在游戏进程中的角色对白和无处不见的文字标识上。如《轩辕剑》系列游戏的开篇引语“中华开国五千年神州轩辕自古传创造指南车平定蚩尤乱世界文明唯有我先———孙中山”,浩荡恢弘的句式暗示(至少标榜)着这个游戏的设计理念———历史纵深的视角选取和民族文化的精神传承———甚至让人回想起史诗叙事的宏大风格。当然,游戏文本的语言学特征,更主要的还呈现在叙事的结构上。历史地看,电子游戏超越了电影,而电影又脱胎于戏剧。在戏剧动作因果对应的线性推进中,故事性和情节要素总是一再被强调,具备显而易见的话语中心特征。即使后现代社会“视觉转向”了,从戏剧的布景发展到电影的蒙太奇,再发展到游戏的以假乱真,但我们却发现“叙事”本身却并没有减弱,由于形式的丰富与拓展带来的陌生化效果,它反而得到了巩固和强化。电影的蒙太奇用跳跃、拼接、摇曳、压缩、叠加等手法影响着现代小说,形成了一种对破碎摇曳的世界的独特感受。而相较之下,故事类电子游戏在对叙事的开拓上则走到了更远,它最突出的特权在其“交互性”———玩家通过角色扮演,在游戏过程中保持精神上的投入和行为上的反馈,并对人物和情节作出程序允许的范围内的修改:如一件新奇的事、一个诡绮场面、一起凶杀、一个关卡等等———这些使玩家们相信生命的流动可以自由选择。整个过程也不再是被观看的故事,而成为亲历的事实。尤其是大型网络游戏,让千千万万兴趣相投的玩家在一个虚拟环境中邂逅,于熙来攘往中上演各自的恩怨情仇,叙事的复杂程度和可能性几乎趋向于无穷。由于玩游戏的过程不是通过手动进行的简单复述,而是直接介入编写故事结局的“讲诉合作”,当代的故事听众早已不再甘于唯唯领命,某种程度上他们要决定讲诉者和故事本身的命运。
超越“这张时间的网,它的网线无限接近,交叉,隔断,或者几个世纪毫不相干,包含了一切的可能性。”———博尔赫斯《交叉小径的花园》按照词源学进行解释,“故事”的本意是“过去的事”;无独有偶,英语中“story”的古意“史话”也强调相对于现在的“从前”。但“故事”却不必用“过去确曾发生”来实证,虚构性让故事自成体系,享受着不假外求的特权。在《一千零一夜》中,美丽聪慧的山鲁佐德公主通过夜复一夜地讲述故事,感化了残暴的国王,从而幸免于死———正是故事的意义插入,一次次推开死神而延续了她的生命。这隐晦地暗示了人类讲诉故事和倾听故事的缘由:自然命运支配下的一种触及永恒的生存智慧,静观无时间本身就是无时间的!既然超越了现实,又要为现实中的接受者所理解,故事应当既陌生又熟悉,平行于现实又隐喻现实,让日常经验在故事时空中得到延伸。故事的时间唤醒沉睡的过往,以对抗着现实生命的消散;故事空间则给精神翅膀以飞翔的自由,超越日常的琐屑而企及原初的乐园。当故事的时间空间经纬交织,世间万象人生百态便展现为时间脉络上的空间移换,精彩纷呈、引人入胜。因此故事的时空尽管虚构,却是美和艺术依赖的坐标。故事性电子游戏同样展示一个超越于日常生活的时空。相对于波澜不兴的现实,被扮演的游戏角色命运起伏紧张异常,其前途交杂着未知的危险和际遇,充满了兴奋和挑战。在时空的处理上,游戏更是独具特色。首先,游戏的操作当下发生,个人既是故事的倾听者,又是故事的讲诉者,心理时间和客观时间相互融合:前者是游戏故事结构的舒展,后者为玩家情感的体验。其次,游戏故事的时间是破碎的,以瞬间的方式处理,完整的情节被割裂成无数的当前,播洒于游戏各个角落。不同的玩家,可以在任意的时间抵达故事的不同进度,但这又并不妨碍他们通过相互作用来讲诉故事。这正是游戏的优越所在:利用赛维时空的自由分割、切换、伸缩……以声光的刺激消弥玩家的虚幻感,让玩家通过拼合碎片参与情节本身,从而在精致的叙事重复中,实现了对有限时间和有限空间的超越。
体验Thisisthebestmemoryofyourspringdays……?“言之文者,天地之心哉!”“言之文者,天地之心哉!”超越了日常生活的文学,不但眷顾作者,让人生无法实现的愿望得以理想化地表达;而且安慰读者,使不自由的生命个体得到更加丰富深刻的体验:“夫缀文者情动而辞发,观文者披文以入情。”,阅读中的心灵,突破了现实晦暗的桎梏,在虚实显隐间自由游弋,体验着临界于人类巅峰感受与深渊感受间的巨大张力,叩问着生命的严峻与可能。尽管人本质的孤独总在寻求对话,尽管被时空阻隔灵魂也渴望沟通,不同的读者对同一篇作品,其反应总是千差万别的:“知我者谓我心忧,不知我者谓我何求”。对文学作品的接受从来不是一种理性认知,作家的生命体验和情感结晶,只有同样虔诚敏感心灵才会回应。因而阅读的体验,绝不是一件轻松的事情。从阿尔都塞的“经典重读”到英伽登的“空白”“未定”再到伽达默尔的“视界融合”,当代美学越来越相信,一切阅读都无非是误读,正是误读才产生了一切文本———传统的作者中心论打破后,阅读者被推崇到无以复加。在故事性电子游戏中,玩家又何尝不在进行着让生命丰富、让记忆扩充的体验呢?游戏设计时乞灵于自然、乞灵于历史、乞灵于神话、甚至乞灵于诗,也正是为了刻意营造相对于日常生活具有补足意义的视野。通过游戏的角色扮演,玩家可以君临天下,也可以浪迹江湖;可以正义凛然,也可以嗜血如狂;可以建造城市,也可以经营产业;可以爱情至上,也可以耽于肉欲;可以养育后代,感受平凡的幸福,也可以创造神迹,体会圣哲的荣光……任何现实生活不能实现的愿望,任何真实世界无法容纳的快感,都可以在游戏中加以体验。由于这种体验要求对情节的深层介入,玩家相信他不再是故事沉默的听众,而是积极行动着的主角。如此亲历亲为,必然心有戚戚。故事性电子游戏,意味着读者态度的转变:传统文学的阅读,是被动接受一个已经完成的东西,当代游戏的参与,则是主动接受一个未完成的东西;传统阅读,是在文本的暗示下发掘某种意义,当今游戏,则是填补文本生成意义。由于自由度的增加,故事性电子游戏成功地激发了接受者最大程度的共鸣。
语境“时运交移,质文代变,古今情理,如可言乎!”———刘勰《文心雕龙•时序》作为人类心灵的咏叹,文学总是深深扎根于现实语境。“凡一代有一代之文学,楚之骚、汉之赋、六代之骈语、唐之诗、宋之词、元之曲,此所谓一代之文学而后世莫能继焉者也”。文学总是根源于特定的语境并将其反映出来,时代的美学品格与历史精神息息相关。当代社会“是上帝的世界被其所有可能发生的情况搞得筋疲力尽以后,主宰幻觉的世界崩溃,拟向的、虚拟实在的世界的复兴”。具体而言,经济上的消费主义控制着由物质到意识、由中心到边缘的一切;政治在矛盾的错综复杂中艰难维持其动态平衡;文化呈现反本质主义反宏大叙事的后现代精神,传统艺术门类和学科建制被颠覆后人们的思维方式和价值判断深受影响。种种巨大的变化,为故事性电子游戏的风靡提供了现实的语境:市场上近百亿美元的利润诱惑,文化载体由纸张到电子引发人们的“视觉转向”,科技创造“媒介———人的延伸”的新版神话,以及“怎么样都可以”的当代生活信仰……于是,故事性电子游戏,也必然以其迥别于传统文学的表征,来回应这个意外的、转变的、飘忽的时代。
二迷狂的当代告别
这是一个疯狂且善变的时代,一切传统趋于失落、一切价值遭到放逐、一切体制面临颠覆、一切边界终将消泯。人们只要游戏、只会游戏、只能游戏。与传统文学相比,今天的故事性电子游戏,已经超越了技术性娱乐本身,它是一项年利润近百万的高科技产业,还是一种对人的感观的深度开发,更是一种游戏或被游戏的生活方式。它告别了传统文学的本质,却争取到生存于今天的权利。技术的白昼“可以被领悟的存在是语言。”———伽达默尔《真理与方法》“有机械者必有机事,有机事者必有机心。机心存于胸,则纯白不备;纯白不备,则神生不定;神生不定者,道之所不载也。”———《庄子•天地》“技术的白昼”语出海德格尔,白昼是黑白混淆日夜颠倒的,象征当代社会技术膨胀对人的自由的奴役。电子游戏对传统文化资源作技术化电子化的处理,具有一切感情都被模拟、一切知觉都被设计、一切现实都被复制的神通。技术无疑是“隐形上帝”,以“计算机代码”作为电子游戏的表达工具,通过0或1的排列、Y或N的选择、以及ABCD式的圈点,最终还原成显示屏上高保真的图像和音效。然而,人类也正是在享用美仑美奂的视听盛宴、陶醉于故事情节高潮迭起的同时,再次听任语言的神圣性遭受无情亵渎。传统文学,是通过语言固定下来的生命表达,“情动于中而形于言”,“言”昭示了人类最原初的情性。在语言中长存的,是那不道说的道说,沉淀着灵魂的颤栗和历史的冥想。“诗人是自然的立法者”,文学的天职就是对语言进行陌生化的处理,重现世界的美丽与惊奇。除了形式发展的艺术自律,文学语言的陌生化,也是对现有话语程式的不断超越,不知不觉启迪人们关于社会人生的崭新认知。当然,语言也有其自身的局限。“道可道,非常道”,“书不尽言,言不尽意”,正是由于中国式的智慧洞穿了语言的窘境,“不着一字,尽得风流”才成为一种更高明的追求。事实上,这表明了“言———象———意”步步深入的文本处理层次,语言的奥秘正是蕴藏于由语言(字与字)的张力形成的象征之网中,成为自身无穷变换的魅力的进一步证明。
科技昌明的时代,分析性的技术语言成为我们的基本表达式,而充满活力与变化的自然语言却处境艰难。电子游戏设计对于精确的追求,迫使一切变得格式化标准化了。“真正的不幸,发生在我们被迫进行语言的通用程序设计时。”当来自不同民族不同文化不同背景不同性情的游戏设计人员,用抽象的0和1及高保真的图像音效表达着当代人的冷漠时,世间的诗意就从此荡然无存。诚如海德格尔所言,这种技术语言排除了对开端的倾听,它对语言的侵犯同样是对人的本己性的侵犯,而语言的技术化最终是人的存在的技术化。因为技术膜拜的实质,往往不过是物欲的膜拜。语言破碎处,世界不复存在。从前的诗人一语成谶。意义的真空艺术结构与生命结构具有相似之处,这使艺术品成为一种生命的形式。———苏珊•朗格《艺术问题》也许最沉重的负担同时也是一种生活最为充实的象征,负担越沉,我们的生活也就越贴近大地,越趋近真切和实在。相反,完全没有负担,人变得比大气还轻,会高高地飞起,离别大地亦即离别真实的生活。他将变得似真非真,运动自由而毫无意义。———米兰•昆德拉《生命中不能承受之轻》技术的进步让社会的现代性不断发展。对个人而言,时空距离的缩短或消除使生活的自由度大大增加了。但同时,一切历史的关联和意义的深度也不复存在。高密度的物质生活的后果,是主体自我的情感空间变得空前逼仄。这种非距离化的生存,即直接性增殖的实质,在于强调物的因素而淡化人———没有了与物的距离,人本身被同化于物。在无整体性关联的片断和片断的无意义重复里,人被禁锢滞留于此时此地,遗失了关于精神家园的记忆。因此重建生存距离,赎回情感被剥夺的空间,成为当代人普遍的心理需求。故事性电子游戏的基本策略,就是把“距离”从背景推向前台,担当游戏显赫的主题。它模仿或翻制文学作品的叙事风格,也是出于情感补贴的需要。例如国内角色扮演游戏的经典《仙剑奇侠传》,以美仑美奂的画面、纠葛缠绵的情节、优美动听的音乐风靡数年之久。但事实上,它的成功也不过是对“距离”处理的成功。
“魔非魔、道非道,善恶在人心。欲非欲、情非情,姻缘由天定。”《仙剑奇侠传》中算命仙的呤哦,暗示了整个故事的推进。蜀山多灵迹,少年李逍遥在此手持飞剑、出入青冥。后来他入世行善,与三位美丽多情的女子爱恨纠缠。但为了除魔卫道,他所爱之人先后香消玉殒。大业终成的李逍遥,深感往事如烟、握手已违。整个故事再次重复了“情”与“道”逆的武侠母题,但游戏创作者最终舍情求道的处理,使之幻化成一个爱情消逝的凄美传奇———那种只能追忆的前现代社会男性中心的隐秘诱惑———女子仅仅是被爱的对象,而非拥有独立诉求的主体。于是我们不难看出创作者对待“爱情”的矛盾心理:一方面,“爱情”被直接当作叙事的内在动机;另一方面,“爱情”又被推向远景,被淡化,甚至消除。这种矛盾,使《仙剑奇侠传》所展示的爱情,具有时间(古代与现代)、空间(江湖与城市)、文化(神话仙界与世俗社会)三大距离。正是这些距离使游戏中人物之间的爱情变得缥缈神秘,无法体会而只能艳羡惊奇。因此事实上,《仙剑奇侠传》的深层,即真正的主题,既不是生死,也不是情爱,而是距离本身。它让距离在业已消除的基础上,通过技术进行炮制,帮助情感逃脱高密度的现实挤压,最终显示出一种超现实的真挚和纯情。正因如此,《仙剑奇侠传》中的角色都无法具备任何现实形象,角色之间的情感也成了不可定位的距离游戏。而距离成为抒情热点,不过揭露出当代人的情感失落和耽于虚幻的自慰本质;通过距离的虚构摆脱困境的企图,则因情感的虚伪而注定破产。文学因关注人生而拒斥虚无,文学的深度就是人类灵思的深度。因此文学表达只是媒介,其最终指向是意义的体验,因意义的充盈而具备形上的神秘。然而,就在艺术的体验给出意义、生活的体验指向意义时,起于“利”而止于“欲”的游戏体验,却不幸地消解了意义———历史的记忆先天丧失,生命循环于无意义的碎片,情感被放到虚构的距离上游戏———真正的感动,还从何而来,又何以寄身呢?图像的狂欢“无听之以耳,而听之以心,无听之以心,而听之以气。”———《庄子•人间世》世界图像并非意指一幅关于世界的图像,而是指世界被把握为图像了。———海德格尔当代社会的个人,失去时空的庇护而直面着世界的无限。这种直面,使个体存在渗透了“一切都是可能的,一切都是无依据的”悖论感。一方面,在世界的无限性面前,个体仍然是囿于此时此地的有限的存在者;一方面,现代传媒和商业运作时时刻刻都把“世界生活”植入个人时空,并提醒他“在世界中存在”的意识。满目皆是街头广告、电影电视、报刊杂志、网站消息……图像的泛滥,混淆了在场与缺席、交织着当时与异地。个体的生存被无限膨胀,同时又导致日常化的自我认同危机:被世界的屏性展示推入了巨大的空间恐惧,其背后隐藏着“世界的不可理解”的恐慌,由于不被接纳于敞开中,人站到了世界的对面。技术暴政的不断升级,使这一根本性悖论还在继续强化。
故事性电子游戏,为悖论中的人们提供了一个自我反叛(扩张)的可能性和空间。它试图以即刻反应的方式,让人在直接、同步、冲撞和轰动中获得存在的确认。然而,它的表现却离不开图像,正是通过影像的连续和重迭,情节才得以展现。因此,故事性电子游戏的体验,无可避免地游移在以直观感受为特征的表象激动中,消解了深层指涉的可能。游戏设计时对速度的追求,使细节的详述变得不可能;游戏进程中,图片的倏忽闪现、转瞬即逝和无穷覆盖,使其不再代表什么或象征什么,而是就是什么;因此阅读者也不可能再作冷静地思考、严肃地诠释和长久地回味,灵魂被屏蔽在外了,人们仅仅沉浸于生理本能的激动,因对禁区的涉足而疯狂。传统文学作品,是一个由语言精心建构的灵的空间。它因自身的深度收敛而圆融统一,因“言外之意”和“象外之象”而形成“神韵”“意境”。读者需要站在一个外在的点上,去膜拜、瞻仰、妙悟、追问,审美的结果是神秘莫测的,这使文学的阅读具有一种永恒的诱惑,成为灵魂朝圣的神秘仪式。故事性电子游戏尽管同样超越于日常经验,但这一效果的获得不是源于内容而是来自技巧。一方面,速度的肆虐使图像闪烁,游戏的玩家即是眼花缭乱也不得不始终保持同步,生命自身的有机韵律被打破了。世界的稳定显得虚伪,人生的际遇也无非偶然。虚无和偶然面前的人们消除了最后的顾虑,无所畏惧为所欲为。身体失控后那种极度兴奋的快感———即自我的丧失———是一种躲避式的快感,使自己从自我控制和社会控制中逃避出来。因此游戏的玩家常常宁要媚俗不要理想、宁要欲望不要情怀、宁要宣泄不要升华……他们在解放禁忌的同时,也不幸流放了意义。另一方面,游戏要求人机互动,玩家被允许自由修改图像的世界,由故事外在的观赏者变成了内部的参与者,从而获得一种“现场”的真实。传统文学作品要求的审美距离被取消了———那曾是作品不容亵渎的神圣性的保证、作品超越现实的独立性的证明。这是一种令人沮丧的自由,因为一旦失去与“现实”的区别,“虚构”不仅无助于现实,反而转移人们对现实应有的关注、淡化人们对现实起码的严肃。依仗技术的完善,人们进行着图像的狂欢,正如莫泊桑曾经批评的某些读者,疯癫地叫嚣“安慰安慰我们吧,娱乐娱乐我们吧,使我忧愁忧愁吧,感动感动我吧。”而在故事结束梦幻破灭的地方,认不清现实的起点。事实上,只有勇于承担命运的欢乐和苦难,才能深味生活之旨;而游戏人生者,必为人生所游戏。
时尚的标签“艺术是社会的,这不仅是因为其素材内容来源于社会,而且就是因为它站在社会的对立面。”———阿多诺“你们都想成为世界的中心,你们必须明白,既没有中心,也没有世界,有的只是游戏。”———狄康姆经典文学作为优秀规范和标准的当然继承者,关注着永恒的审美价值;与之相反,电子游戏旨在创造短暂流行的时尚,这是实现其商业价值的必然要求。电子游戏对时尚的诉求,吻合了当代人的生存境遇、具有深刻的社会历史根源。个体差异必然引起焦虑和不安,人人相似才是最安全,这一看不见的群体压力,来自社会化大生产:经济宰制要求社会秩序的规范,文化同质于是被反复强调。“大众”作为描述当代社会群体最常用的概念,暗示了人们个性与差异的消失,“时尚”一词则在光鲜的商品化表象下,隐藏着中心化、规定性、霸权式、一体化的文化本质。葛兰西告诫时尚的霸权是通过消费者的“默认”得到实现的,而电子游戏热衷于对色情、暴力、集权、争斗等庸俗趣味的迎合,则是因为深谙时尚法则———追求大规模复制和大范围消费的奥妙。真正的文学具有反时尚的本质,对现实它不协同或迎合,而是进行凝重的人性批判和文化反思,并因这一独立的品格获得历久弥新的历史价值。真正的文学家因富于紧张的生命意识和深重的历史智慧而忧患,他通过对现存文化的反思、批判和重建传达其对全人类的责任和使命,因而超越了“有限”,这是艺术对他们的深情回报———“一旦这个新作品问世,它本身就包含了可以照亮过去的未来”。现实却是,经典的文学同平庸的电子游戏竞争,严肃的思想同俗套的商业程式竞争,前者的处境更令人担忧。
三互文的深化
“互文正是如此:在连绵不断的文本之外,并无生活可言。”———罗兰•巴特“互文性”一词源于拉丁文intertexto,意为在编织时加以混合。文学理论中的“互文性”是一个专门的术语,意指通过归因,发现某一文本(或意义)是从其它文本(或意义)中析取或据以建构的。它着眼于特定文本(或意义)与其它文本(或意义)的联系。互文性一词作为学术界公认的术语,发明权一般归于法国学者克里丝蒂娃。在《词语,对话与小说》等论文中,她指出:“任何文本都是作为引文的马赛克被建构的,任何文本都是其它文本的熔铸与变形”,同时都受读者已经阅读的其它文本及读者自身的文化背景影响。
传媒时代,互文性的外延进一步扩大。同一题材的作品(如《三国演义》),既见于影视,又通过广播传送;既以书本形态被阅读,又在电子游戏中被把玩。因此当代的互文性,不仅包括文本内在的创作技巧和阅读活动,还涵盖了文本外在的物质形式。从上述分析可以看出,故事性电子游戏与传统的文学作品同中有异。从内容到形式,它们之间都存在着深刻的互文性。在消费主义横行的时代浪潮中,文学的非功利性一去不返、作家的自由创造难上加难、原创作品的不可重复成了历史:即文学不再完全以审美自律,于是故事性电子游戏便应运而生。这种游戏由虚拟文学文本和编码电子技术共同组成,是文学被消费的产物,也是文学为适应时代而产生的特殊变体。它的出现,有历史和文学自身发展的必然。