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网络游戏

时间:2012年09月20日 来源:IT168 作者:佚名
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《生肖外传》游戏界面,以中国古代属相十二生肖为主题的游戏

《勇者传说》是由广州网游数码科技有限公司自主研发的一款结合中西动漫元素的2D回合制Q版MMORPG游戏

  众所周知,在我们的学习和工作中,网络占据我们绝大部分的时间。方便了我们的生活,却也逐渐的让我们远离生活。 我们在网络上办公;在网络上跟远方的亲人,同学聊天、谈心;闲暇的时间我们在网上游戏、阅览新闻....我们不用动嘴即可以跟朋友互动,跟客户谈合作,不用出去活动即可以游戏打发时间,不用逛街即可以购得自己喜欢的物品,比如:衣服,饰品,玩具等。可以说,网络方便了我们的生活,却也逐渐的让我们远离生活。 现实的社会上,生意间的合作多取决于彼此的信任,面对面的交谈,不仅拉近了与客户之间的关系更能深刻的代表彼此的合作意向,在一言一语中,我们能迅速了解到对方的看法。作为网络我们面对呆板的屏幕,看着不断闪烁的信息,没有感觉没有表情。一番成功的交谈,不仅能取得合作更能成为朋友,一举两得!生意如此,生活亦是如此。朋友见面,一个深情的拥抱代表着思念,代表着无法表达的真情。亲人见面,虽聊得是家常闲事,却是一股浓浓的亲情,一种最真的爱!这些都是文字无法阐述的,更是键盘无法击打出的情! 

  网络游戏让参与者感受最直接交流与互动。可以想象,一个同时在线数十万的人游戏,可以让远隔千山万水、素不相识的人,如同济济一堂,身临其境,方便地进行交流——一起做任务,一起聊天,一起对抗,一起张扬个性,一起投入角色……很多人看好的SNS被视为未来网络游戏主要的对手,其特点更是将“交流性”放在了“游戏性”之上。当现实社会中因为种种原因,人际交往不够充分时,虚拟世界可以现实世界人际交往的一种不可多得的补偿。从而拉近人与人间的距离,使人与人之间的关系变得更加和谐。

  网络游戏赋予现实人群“第二生命”,游戏的人性化设计赋予玩家不同的身份和经历。互联网产业高速发展带动网络游戏用户持续增长,不同性别、年龄、婚姻状况、就业情况和月收入的网络游戏用户,玩过和最经常玩的网络游戏类型区别明显。棋牌桌面类游戏用户因锻炼智力而玩游戏的比例,高于其他形式网络游戏用户。

  网络游戏是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技文化产业。健康文明的游戏不仅能丰富人们的文化娱乐生活,而且能够开发人们的思维能力,能够充分地培养和发挥人的想象力和创造力,使人的智慧得到更大提高和发展。网络游戏不仅自身发展很快,而且还能带动其他行业的发展,对高科技信息产业有一定的促进作用。专家指出,网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效益的同时,又以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的GM、网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。同时,网游构建的虚拟的社会生存环境为普通大众带来全新的娱乐方式,通过游戏中的角色扮演,人们可以体验到另一种角色的别样人生,可谓乐趣无穷。尤其是压力较大的上班族和学业繁重的高中生,他们在休息时玩玩网络游戏,还是相当不错而且经济实惠的娱乐方式。毋庸置疑,作为新的经济文化形态,游戏文化产业已经逐渐成为大家公认的互联网新的增长支点。

  然而,作为网络游戏的最大消费群体,中国的青少年在其中受到的消极影响也越来越不容忽视。资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当青少年熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决。另据了解,目前对青少年造成影响的还不仅仅只有暴力游戏,色情、低级趣味等游戏对青少年的危害往往会更严重。医务专家也指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

  网络游戏对社会有正负方面的影响不言自明,政府已开始对整个网络文化产业进行依法管理和规范。2007年4月11日,国家新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,标志着我国网络游戏产业进入了由政府参与调控的新阶段。

(编辑:单鸣)
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