当地时间2012年2月26日,第84届奥斯卡奖颁奖典礼于美国洛杉矶颁奖。《艺术家》(The Artist)夺走了包括最佳影片、最佳导演、最佳男主角等在内的5项大奖,成为当届最大的赢家。而笔者的一个朋友在不知情的情况下慕名去看了,结果连呼坑爹。
《艺术家》海报
是的,这是一部黑白默片。
而2012年的3月1日和2日,多家媒体同时放出了他们对华人制作人的PS3独占作品《风之旅人》(Journey)的评分,除极少数媒体外均给出90%以上的评分,IGN,Gamespot和Gametrailers这三家欧美影响力最大的网络媒体均给出9分的评分,甚至还有5家媒体不吝对这款游戏的喜爱之情,给出满分的高评。但同时,论坛上也传来了一些负面的声音,多半集中在游戏的操作问题上,因为这个游戏,说实话,其实并没有太多的操作,于是有些人认为游戏的流程无聊透顶
《风之旅人》凭什么得到这么高的评价?
一、何谓艺术?
“艺术”是一个用来描述不同类型的人类活动及其产品的但,但更多的用来指绘画、电影、摄影、雕塑,以及其他类型的视觉媒体,音乐,戏剧,舞蹈,文学,和互动媒体也被包括入更为广泛的艺术定义中。(Art is a term that describes a diverse range of human activities and the products of those activities, but is most often understood to refer to painting, film, photography, sculpture, and other visual media. Music, theatre, dance, literature, and interactive media are included in a broader definition of art or the arts.)
以上这段话来自英文维基百科中对“艺术”的定义。
二、游戏的特别之处
让我们来看看,这当中有一句“互动媒体也被包括入更为广泛的艺术定义中”。这里的“互动媒体”指的是什么,应该很明显了,毕竟目前主流的艺术形式中,只有一种艺术可以进行互动——游戏。
是的,从这句话中,我们可以清晰的看到,游戏的核心内容并非操作,画面,剧情或是其他,而是互动。
从这几年Wii、Kinect、PS Move以及以触控为主要操作方式的iOS和Andriod掌上平台的兴起,已经向我们证明了,操作并不是游戏的核心,而是互动。触控的操作并没有传统意义上的按键,而玩家通过自己的食指(或者中指?)与游戏内容进行互动。而体感是用玩家的身体进行互动。Kinect更绝,它连控制器都省去了,这就已经完全没有传统意义上的操作了。
而同样的,这种互动性并不仅仅存在于玩家与游戏内容的互动上,也同样存在于玩家与玩家的互动上。各种游戏的网战模式,和名目繁多的网络游戏同样证明了这一点。
其他的艺术形式中,欣赏者只能被动地进行欣赏,而无法与艺术形式本身进行互动,而游戏的特点便是高度的互动性,这便是游戏有别于其他艺术形式的地方,也是它作为一种艺术形式的立足根本。
已经完全抛弃了任何控制器
Kinect
三、何谓有艺术性的游戏
艺术性这玩意是一个非常飘渺难以下定义的东西,就如同一开始那段维基百科的话,其实也没说出什么实质性的东西。但是大家心里对于艺术性自然是有一个模糊的定义的。就如同大家都觉得《肖申克的救赎》(The Shawshank Redemption)比《洛杉矶之战》(Battle:Los Angeles)有艺术性得多,而《挪威的森林》(Norwegian Wood)要比郭敬明的《爵迹》有艺术性得多一样。
而纵观电影界,一般颇具艺术性的电影(我们就叫他们文艺片吧),一定会表达出一个主题,而且不会是比较浅显的主题,一般低一些的会着重描写心理矛盾啊,精神矛盾啊,深一些的就会表达自由啊,社会冲突啊等。不过通常来说,有大量特效的动作片就很少涉足这些领域。当然并不是说用大量特效的视觉冲击力强的电影就没有艺术性,也有像《阿凡达》(Avatar)这样把特效做到极致而形成艺术感的电影,但是通常来说,艺术性较强的电影,一般较少是用大规模的特效,比如《变形金刚》(Transformers)这种电影就没法给人什么思考,看完爽完即可。所以好莱坞的电影通常笼统的分为爆米花电影和文艺电影两种,尽管前者票房通常更高,但是后者通常带给人更多的思考,也会更受到影评人的青睐。
说完了电影,我们再说游戏。与电影类似,一个有艺术性的游戏,通常会更多的从剧情入手,试图带给玩家更多的思考。不过,与此同时,游戏的外在工夫也必须做好,比如画面,音乐,操作手感等。试问一个剧情好到爆的游戏,如果操作极为别扭,bug满地,那么也不可能成为艺术性强的游戏。如1995年的《无声狂啸》(I Have No Mouth, and I Must Scream),该游戏尽管有一个极为深刻而晦涩的剧情,但是游戏的乐趣基本没有,画面粗糙,从而影响了游戏整体的艺术性。
《无声狂啸》,画面是其艺术性的最大障碍
笔者在此举出一个个人认为很具艺术性的游戏,XBLA平台在2008年发售,并于2009年移植PC和PS3的《时空幻境》(Braid),游戏的画面采用油画风格,非常养眼,而音乐虽来自开源音乐网站,但却非常动人,而且正放倒放,甚至多倍速倒放都可成为音乐,符合游戏时空倒流的主题。游戏的操作手感同样不错,而游戏流程中有大量解谜部分,非常有乐趣。最后,游戏的剧情同样精彩,我在这里并不剧透,但是游戏的剧情绝不仅仅是王子救公主的故事,而是有着各自的寓意。游戏的氛围在前半段比较阳光,并充满了对《超级马里奥》(Super Mario)和《大金刚》(Donkey kong)的致敬,而后半段又比较压抑,笔者在后半段甚至玩出了《寂静岭》(Silent Hill)一般的感觉。《时空幻境》可以说是目前为止,最为完美的诠释艺术性游戏定义的游戏。
《时空幻境》,笔者最喜欢的游戏之一
四、游戏电影化
游戏作为一种艺术形式,尚属于襁褓期。从游戏通过FC正式进入主流社会至今,不过短短30年左右的时间。这么短的时间,游戏很难形成一种属于自己的艺术风格,必须对其他的艺术形式进行模仿。而这个被模仿的对象,就是电影。
这很正常,因为电影是目前最接近游戏的艺术形式。纵观早期电影,不是拍成流水账一般的纪录片,就是拍成舞台剧。还记得我国第一部电影《定军山》(Dingjun Mountain)吗?这部中国最早的电影完全就是把谭鑫培的京剧拍下来而已。而至于40年代的卓别林(Sir Charles Spencer "Charlie" Chaplin Jr.)电影,其本质也没有脱离情景喜剧和滑稽剧的范畴。而一直到了上世纪60年代,电影才算是形成了一个完整的,属于自己的风格。
而游戏目前也是一样。电影的早期需要模仿戏剧,而游戏的早期需要模仿电影。在游戏的最早期,受限于有限的机能,游戏并不能完全模仿电影。比如如果在FC上模仿类似《咒怨》(Ju On: The Grudge)那种的恐怖电影,做出的马赛克鬼不但不会吓人,反倒会营造出一种喜感……虽然一直力图推行游戏电影化的小岛秀夫(Hideo Kojima)在PS时期就做出了《合金装备》(Metal Gear Solid),但是一直到PS2时代,游戏电影化才算是正式拉开了序幕,因为一直到PS2时代,游戏主机才有了足够的机能去模仿电影。
《合金装备》的画面,PS的机能显然离电影化还有些距离
这种趋势一直到了次时代(都到了现在了,应该叫本时代了吧)飞涨的机能面前有愈演愈烈之势,这种电影化游戏通常大量使用脚本,把以前需要通过CG才能表现给玩家的一些东西直接做到游戏本体里,使玩家有身临其境之感。代表作如《使命召唤》(Call of Duty)系列、《神秘海域》(Uncharted)系列和《战神》(God of War)系列。而随着这些作品的成功,现代的大多数游戏都在其中加入了不少类似的电影化镜头,甚至有《暴雨》(Heavy Rain)这种完全的互动式电影[事实上,游戏的导演大卫·凯奇(David Cage)并不是首次制作类似的互动式电影,早在2005年他就制作了《靛青预言》(Indigo Prophecy ,又译幻象杀手)来推行他的互动式电影,不过该作的反响一般],虽然有些极端,但是完全代表了未来游戏的一个发展方向。
《暴雨》仅具备简单的选项和基本的互动性
所以,如今有很多老玩家抱怨,游戏怎么表演性越来越强,似乎越来越不好玩了。实际上是在电影化的这条道路上走的有些极端而已。目前游戏依然处于一个初级时期,现在的“不好玩”和“表演性过强”实际上是一种探索的表现。游戏业的早期由于机能的问题,只能够对游戏的操作手感进行探索,而如今有了强大的机能,更多的开发者就开始专注于对电影的模仿,而渐渐忽视了游戏本身的手感。我相信这种现象是暂时的,随着游戏的不断发展,游戏的操作手感会逐渐重新成为一个不可忽视的要素。
五、从《艺术家》和《风之行者》的艺术性
我们重新说回《艺术家》,这部电影以今天的角度来看,无疑是反时代的。电影是视听的艺术,而《艺术家》不仅“视”做的较差,而且“听”也做得不好(当然是以今天的眼光看,和当今的众多3D电影相比),而它为什么如此具有艺术性以至于拿到奥斯卡呢?私以为,它没有抓住“电影”,但是抓住了“艺术”,即通过外在的艺术形式向人们传达一种思想。这里也不再剧透,至于电影的主旨也请大家自行观赏。
而至于《风之旅人》,很遗憾,由于目前笔者的自身原因,还没有玩过,但是笔者有幸玩过同样是出自陈老师的《花》(Flower),游戏的操作性并不强,而是更多地通过与游戏本身的互动性,给玩家一种身临其境之感,反映出城市化进程中人对于自然的渴望,通过极美的花的世界,和冰冷的城市,之间强烈的反差,营造出一种极致的美感,从而传达出制作人的一种情绪。
《花》,极致的美感
六、我们需要什么样的游戏?
如同好莱坞的电影分别朝着文艺性和视觉冲击力两个极端发展,游戏界也应有这样的两极分化。从目前来看,游戏界对于电影的模仿仍处于初级阶段,即对于大量特效片的模仿,比如之前提到过的《使命召唤》、《神秘海域》、《战神》这种,注重的是感官刺激,游戏本身没有太多引人深省的主题。而这次的《风之旅人》,可以看做是另一类游戏目前的发展方向,即不注重操作,仅通过游戏本身的互动性,带给玩家思考。这种类型的游戏,便更接近好莱坞的文艺片。
在如今这个时代,游戏界还是以感官刺激为主体,不管是传统的动作游戏,还是现代的电影化游戏,均是如此,长此以往对游戏的发展其实是不利的。我希望像《花》、《风之旅人》这样的游戏多一些,在这个艺术没落的时代,我们仍然需要能带给人思考的东西。
笔者在此希望,未来的游戏能够在模仿电影之余,走出电影的阴影,发展出自己的风格,真正成为被人所公认的“第九艺术”。
希望这一天不会远。