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电子游戏是一门艺术

时间:2012年09月20日 来源:人民网 作者:文若
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  一种事物,当它具有丰富而独特的表现力时,当它能给人们带来由衷的欢愉时,当它表现为许许多多鲜明生动的形象时,它就是一种艺术。电子游戏,就是一门艺术,一门新的艺术形式。

  电子游戏的艺术内涵

  每一种艺术,都有区别于其他艺术的内涵。电子游戏最基本的艺术特点是参与,即:游戏者与游戏内容、游戏进程、游戏中的其他角色组成一个整体。可以说,设计游戏,一切都是围绕游戏者及其所扮演的角色进行的。而其他艺术的服务对象,则大都是观众或听众,而不是艺术活动本身的参与者。

  人们常说,“百闻不如一见”,视觉效果是影视艺术赖以生存发展的根基。那么,是否可以说,“百见不如一试”,这参与效果就是电子游戏的艺术基石。

  游戏者在游戏环境中不同的参与方式,就形成了不同的游戏类型。

  (1)游戏者控制主角的动作:移动、跳跃、攻击、防守。这就是动作类游戏。些类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感、复杂的攻击组合。新近加入的三维视觉、主动视角等等,都是为了强化游戏者的参与感受。

  (2)游戏者指挥主角的工作。主角可能是军队统帅、国家首领、公司老板、平民百姓。他们都有自己特定的任务。些类游戏讲究场面宏大、环境真实、使游戏者充分施展智慧,强调高层次的成功感受。

  (3)游戏者推进情节的发展。这里总有一部引人入胜的故事,故事的情节是逐渐展开的,这就是情节类游戏(即所谓RPG)。些类游戏讲究错综复杂的情节、光怪陆离的道具、形形色色的敌人、变幻幕测的迷团,三维主动视角

  的移动更增加了现场感。

  (4)游戏者操纵现代化设备,如飞机、赛车、飞船,或者是手中的模拟枪。这就是操纵类游戏。些类游戏讲究真实的操纵感觉、逼真的移动效果、攻击效果,强调操纵时强烈的感官刺激。

  (5)游戏者与计算机对局,这就是棋牌类游戏。些类游戏讲究高超的人工智能、新奇的玩法、舒适的操作环境。游戏者在些自得其乐,逍遥自在,也是一番享受。

  (6)游戏者参与体育比赛,这就是体育类游戏。些类游戏讲究逼真的比赛场景和动作、简捷有效的操纵方法,玩起来也是很有声势的。

  游戏环境是多种艺术形式的综合体一部好的游戏节目应当有好的游戏环境,即给游戏者好的视觉效果和听觉效果。

  如今的多媒体计算机或高档游戏机已经有了相当出色的立体声装置。逼真的语音已经取代字幕成为新版RPG节目的主要信息发布手段。有些节目已经聘请交响乐团为其制作音乐。高档MIDI已成为制作游戏配乐的主要工具。

  至此已经不难看出,电子游戏不仅是多种艺术形式的综合体,而且还会成为推动这些艺术向前发展的强大动力。

  电子游戏目前的水平还远未达动她的艺术巅峰

  任何一种艺术形式都有其发生、发展和巅峰期。而电子游戏作为一种艺术,尽管已经使千百万人爱不释手、尽管已经带来巨大的经济效益,但笔者认为,她还刚刚进入其发展期,远未达到其顶峰。

  论据之一,是电子游戏的技术环境还在飞速发展,试想,如果有一天,计算机能够以非常低廉的成本听懂人类的自然语言、并通过自己的思维与人类对话,那时的游戏者将会得到更加自然、更加亲切、更加贴近生活的游戏环境,甚至可能在那里找到自己的良师益友。

  电子游戏的发展从来都在紧随计算机技术的发展,或者说,电子游戏的需求是推动计算机技术发展的主要动力之一。换句话说,迄今的游戏节目大都受到技术条件的限制而留下很多缺憾,更好的节目将在新的硬件环境中诞生

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  论据之二,是电子游戏节目的内容还较肤浅。以暴力内容吸引游戏者的节目一直占相当大的比重,其他类型的节目也是“游戏”色彩浓厚。内容较为深刻的、取材严肃的正剧或悲剧基本上未见出台。

  论据之三,是电子游戏节目的设计手法还在发展之中。造成电子游戏节目内容较肤浅的原因之一,是缺乏设计手段。RPG和SLG的出现是游戏节目设计方法的一大创新,但还不够。笔者认为,发展游戏节目设计手法的关健因素之一是智能,即计算机的思考能力和识别游戏者整句输入能力。

  一个游戏节目的成败,在很大程度上取决于游戏中主要角色的造型。特别是动作、技巧类节目,规则上很难出新,关键就看角色、动作、背景的画面质量了。日本各大游戏节目制作公司每年都要花费巨资从美国购买卡通形象的使用权。

  没有音乐、音效的游戏节目就没气氛、不热闹。许多玩家不爱普通PC机游戏的原因之一就是因为它是“哑吧”。对于为电子游戏节目配音的音乐师来说,除了应遵循一般的配乐规则外,还应注意一个问题,就是要使乐段耐听,即:长时反复播放这段音乐,也不会使游戏者厌烦。

  不同类型游戏节目的设计方法是不同的。设计动作类节目,要选定游戏类型。在制作此类游戏时,除了要十分讲究动作套路的动画效果外,还要与程序员配合实现好的“手感”,即对游戏者操纵手柄的动作、速度及动作组合的合理响应,使游戏者确实感觉到他正在自如地操纵着主角的每一个动作。RPG节目的设计者实际上是在编一部引人入胜的故事。RPG节目,既要保持相对单一的情节发展线索,又要尽量给游戏者留下施展智慧的空间;既要使故事情节峰回路转、悬念迭出,又要保持自然流畅的叙事风格。好的故事很多很多,但要把他们编成好的RPG,就是看设计者的创作功底了。

  设计SLG节目,无论何种题材,都是在为游戏者扮演的人物设计活动环境和工作规则。SLG节目玩的是策划、指挥技巧。设计原则有二:真实,要使游戏者感觉到他所扮演的人物所处的环境和各种条件施展自己的才华;成功感,要使游戏者确实能人他的成功中感受到愉悦。好的仿真节目,要求设计者具备丰富的相关领域的专业知识、开阔的视野和调动各种艺术手段表现主题的能力。

  近年来,各种类型游戏有互相融合、相互借鉴的趋势。如在RPG节目的战斗场面中,由游戏者操纵人物的动作,形成ARPG;或由游戏都指挥各部队的行动,形成仿真型RPG。又如,SLG游戏的各战役用事先安排的顺序串在一起,或穿插一些事先编排好的情节,这都是使用了RPG的创作手法。ACT擅长视觉效果、RPG擅长故事情节、SLG擅长复杂场面,对节目设计者来说,要以一种类型为主构造整体框架,再根据需要融入其他类型的设计手法。

  电子游戏是一门新型艺术,也是一个新型产业,是一个高投入、高产出的高技术风险产业。电子游戏事业需要艺术、技术的完美结合,需要有胆识的投资者,需要一批成熟的企业。

  中国大陆的电子游戏事业尚在起步,与日本、美国的现有水平相比尚存相当大的差距。电子游戏是一种文化,中国的电子游戏事业仍然是大有希望的。从1996年起,中国大陆就出现了对电子游戏节目的大量需求。中国的经济正在腾飞,有着极其巨大的市场潜力。谁先制作出优秀的中国文化背景的电子游戏节目,谁就把握住市场先机。(摘编)

(编辑:单鸣)
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