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虚拟现实电影,未来已来

时间:2026年04月17日 来源:《光明日报》 作者:周雯


观众正在体验VR大空间《泰坦尼克号:遗世回响》

  在虚拟现实电影“诞生”之前,虚拟现实(Virtual Reality,以下简称VR)技术与影视艺术的结合已历经多轮探索。从2016年的“产业元年”到2021年“元宇宙”驱动的市场热潮,VR技术不断迭代。2023年博新全宇宙引进法国Excurio出品的《消失的法老》在国内走红出圈,基于大空间娱乐(Location Based Virtual Reality,以下简称LBE)技术的VR大空间项目在国内爆发式增长。2025年3月,国家电影局发布《关于促进虚拟现实电影有序发展的通知》(以下简称《通知》),不仅界定了虚拟现实电影的概念,更正式将其纳入电影管理体系,在制作与放映层面实现规范要求。随着今年年初行业标准化指导性技术文件《虚拟现实电影 第1部分:通用技术要求》的颁布,我国虚拟现实电影于2026年4月正式迈入“龙标”时代一周年。最新公示显示,国家电影局已有134部虚拟现实电影登记备案并发放备案回执,标志着该业态已步入规范化、规模化发展的新阶段。

  什么是虚拟现实电影? 

  从政策端明确把虚拟现实技术制作的产品纳入“电影”范畴,这个定位意义深远。

  在国家电影局发布的《通知》中,对虚拟现实电影的界定是“运用虚拟现实(含增强现实、混合现实)有关技术制作、采用头戴式显示设备等虚拟现实终端观赏、用于电影院等固定放映场所公开放映的新形态电影”。《通知》同时指出,“支持开拓利用电影院内空间或其他符合国家相关安全标准的永久性建筑放映虚拟现实电影”。由此可见,国家电影局对虚拟现实电影的研判有两个核心出发点:在技术上,其界定的虚拟现实电影不仅包括虚拟现实,还包括增强现实(AR)和混合现实(MR),实际上是一个基于扩展现实(XR,VR/AR/MR的统称)技术的影像范畴。在放映终端上,场地不仅包括电影院,更是突破性地将永久性建筑纳入认证范围。所以,从国家电影局的角度来讲,对于未来电影的形态和电影院的形态,其实已经有了一个开放式、有延展性的解释。这一举措体现出的发展眼光和前沿视角不言而喻。

  此外,早在2024年9月21日的“西安虚拟现实电影周”上,国家电影局相关负责人就表示,希望未来中国电影是传统电影和虚拟现实电影“花开两枝”的新局面。这也就意味着,虚拟现实电影被提高到与传统电影同等重要的地位。众所周知,电影这一艺术形式已有130多年的发展历史,并且在中国电影120多年的历史中,产生了巨大的票房体量和电影经济总量。而如果虚拟现实电影从2025年开始算起的话,也不过才第二个年头。由此可见,国家对虚拟现实电影的发展潜力寄予厚望。

  虚拟现实电影的内容形态 

  传统影视技术提供的是一个二维矩形画框,观影模式为单向传播、固定观看,VR技术则提供了一个360度、可自由交互的全景沉浸空间。戴上VR头显(头戴式显示设备),观众便可突破“第四堵墙”,走进故事,从“旁观者”变成“影中人”。基于不同的制作模式及不同的落地场景,虚拟现实电影有不同的内容形态,目前可分为符合《通知》界定的三种形态——VR大空间、坐观式VR、全感VR,以及以虚拟现实空间视频、MR大空间为主的泛虚拟现实电影两种形态。

  VR大空间,即基于LBE技术开发的行进式VR大空间体验模式。LBE技术可以让观众在现实空间的移动与在虚拟空间中完全对应,有效解决了在虚拟现实环境中行走、移动导致的眩晕问题。单人体验的虚拟现实作品中,个人的活动空间范围小,基本是在一把可旋转的座椅上完成。而多人体验的VR大空间则在活动空间上扩大很多,体验场地一般在100平方米以上,时长为20至40分钟,以行为交互为主,有实体空间社交,支持多人同时自由移动,能为用户打造极强的沉浸感与临场感。自2023年《消失的法老》放映以来,市场上陆续推出了《生命的纪元》《永恒的巴黎圣母院》《秦潮觉醒》《秦始皇陵》《遇见东坡》《太空奥德赛》《泰坦尼克号:遗世回响》《浪浪山小妖怪:妖你同行》等近300部VR大空间作品。目前,基于线下LBE的VR大空间内容占据国内市场主流。部分创新型VR大空间作品的艺术质量已经处于全球行业前沿。

  不过,当前VR大空间也有其局限。其一是难以支持复杂、深度的交互体验,触感、体感的缺失会削弱观众在探索过程中的期待值。一些VR大空间内容几乎让观众在体验过程中从头站到尾。同时,VR大空间有一定的解释与学习成本,以及体力门槛,戴着头显走一圈下来对体力有较高要求,不适合全年龄段观众。此外,作品同质化倾向严重,题材多扎堆历史、神话改编等,内容良莠不齐,在叙事创新上仍待突破。

  第二种是坐观式VR,这是基于影院座椅改造的PC(Personal Computer,个人计算机) VR坐观体验。坐观式虚拟现实电影由西部电影集团力推,西影集团开发的坐观式虚拟现实电影专用座椅将电脑放在座椅下面,连接电脑的头显重量仅180克,使头显的舒适度大大提升,视听效果好,也最符合传统观众的观影习惯。目前,西影集团积极布局坐观式虚拟现实电影的出品开发,打造了《龟兹乐舞》《石峁鹰熊》《梦回延安》等作品。

  相较于VR大空间的行进式,坐观式能够让观众更加放松地投入电影剧情中,使得长文本叙事成为可能,适合包括小孩、老人在内的全年龄段观众。坐观式虚拟现实电影的解释成本低、学习成本低、专用座椅交互门槛低、影院改造成本低,而观众入口大,能满足观众对虚拟现实电影的常态化观影需求,易形成产业规模,构成沉浸式娱乐体验场。从这个角度上说,坐观式虚拟现实电影是一种富有前景的、利于虚拟现实电影实现产业突破的形态。

  第三种是全感VR,即基于影视IP的虚拟现实多感互动电影。最有代表性的是爱奇艺基于热播剧影视IP开发的覆盖触觉、嗅觉、听觉、风感、震动、热感、眼动、重力等多感交互的全感虚拟现实内容,赋予观众复杂交互的权利,比如《风起洛阳VR》《苍兰诀VR》《唐朝诡事录·西行VR》等。此类作品的关键在于,在数字定位空间的基础上增加了实景和载具,利用骑乘载具与大空间行走,使用户获得视觉、触觉、身体感觉等全感体验。设想一下,当虚拟物体的触感接近真实,当观众能清晰地感受到风吹乱发丝、水花飞溅、火焰燃烧的灼热,当虚拟世界的无限可能与现实世界的直观感知无缝衔接起来,这种“多感官刺激+高沉浸性”能带来令人振奋的代入感,让观众获得“用身体体认电影”的崭新审美体验。

  如果说VR大空间实现了多人交互、空间行走、自由探索,那么全感VR带给观众的沉浸体验则更加直观、丰富、立体,弥补了VR大空间中用户触感、体感等体验缺失的问题。并且,基于热播影视IP创作的全感VR,得益于原IP本身所累积的大量粉丝和品牌影响力,能通过强化IP改编来吸引和扩大客流。但总体来说,全感VR进一步抬高了虚拟现实电影的内容制作门槛。涉及实景布景、载具铺设,其运营成本也会比较高。

  值得注意的是,当下VR大空间和全感VR有相互融合的趋势。

  除上述外,还有两种泛虚拟现实电影形态。其一是MR大空间(可室内、可户外)。MR即混合现实,基于空间感知、物景识别的MR大空间内容,将虚拟场景与户外实景融合,比如,ASTATION山海空间布局在北京798艺术区的街道上,体验者在街道上走动,即可漫步于中国神话世界。这类内容的优势是空间成本较低,并且用户戴着头显在户外街道上体验时,自带宣传效果。但其使用地区受限,且受下雨等不良天气情况影响较大。

  其二是苹果(Apple)推出的虚拟现实空间视频。所谓空间视频,即8K、3D、180度视角的电影。基于苹果公司专门研发的新型摄影机,这种方式可以让传统电影创作者先适应180度的3D电影拍摄,再逐步适应360度全景电影创作。这种渐进式、过渡方案既保留电影人的专业优势,又给了他们适应新媒介的时间。目前,这种形态在中国还没有形成落地的商业应用。

  虚实交融的未来电影世界 

  从2016年至今,虚拟现实电影大体经历了三个发展阶段。

  虚拟现实电影1.0阶段主要聚焦媒介形式,探索360度全包裹的视听新形态,侧重感官冲击、场景体验的新鲜感。头显打破了传统银幕的界限,改变了传统的观影方式,让传统观众向用户身份转变。虚拟现实电影2.0阶段从媒介形式探索的新鲜感转向聚焦内容创作,探索虚拟现实电影如何讲好故事。当下是虚拟现实电影3.0阶段,结合VR技术创作出具有鲜明的媒介意识、叙事深度和深层情感共鸣的优质内容,是未来虚拟现实电影需要追求的目标。无论对熟悉电影艺术的传统电影导演,还是对熟悉VR技术的跨界导演来说,这都是个不小的挑战,唯有两者结合才能创造出刷新行业标准的“现象级”作品。

  我们相信,就像电影当年从黑白、无声到彩色,再到3D、IMAX的变革一样,现在又进入了新一轮变革时代,虚拟现实电影已经开始改变电影的面貌。如果说传统电影是时间叙事的艺术,虚拟现实电影则更侧重在空间维度上完成超级沉浸式的叙事,满足人类在虚实交融的空间里去“设身处地”地“亲历故事”的需求。从“银幕叙事”到“空间叙事”,从“观看模式”到“在场模式”,虚拟现实电影正在重构130多年来的电影语言。

  当然,虚拟现实电影需要优质内容和完整产业链支撑才能充分释放潜能。在政策引导与市场发展的双重驱动下,虚拟现实电影只有建立起良性、可持续的生态系统,才能真正助力中国电影产业的良性发展,做大电影经济增量,实现“电影强国”目标。但毋庸置疑的是,作为全球最大的单一市场,中国虚拟现实电影的产业探索,已经为世界虚拟现实电影产业的未来叩响了大门。

  (作者系北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主任、教授) 

(编辑:张钰童)