电子游戏《大富翁》是很多80后、90后儿时的经典IP,近年来《大富翁》也时不时成为国产游戏销量榜的冠军。《大富翁》改编依托的棋盘游戏《地产大亨》乍看是一个关于地产行业的模拟经营类游戏,但它还展现了游戏的现实主义表达和潜力。重视和发掘这种潜力,或许可以让游戏真正地释放出更多作为“第九艺术”的潜能。
要说清楚《地产大亨》,还得从一个经济学模型谈起。1879年,马克思的同代人、同为经济学家的亨利·乔治写了一本名为《进步与贫困》的书。他试图在这本书中回答这样一个问题:为什么社会越发展,人们反而越贫穷?这个问题其实和促发马克思写作《资本论》的问题很相似,在劳动力、资本和土地3个要素中,亨利·乔治比较看重的是土地。他认为,社会财富之所以分配不均,主要因为地权分配不均。所以理论上应该将土地收归国有。但考虑到如果没收土地,肯定会引发社会动荡;更重要的是,为此还要设立一个机构专门管理土地,会增加很多成本,并且还可能存在贪污腐败等问题,所以亨利·乔治提出了一个改良性的方案,认为地租数量巨大,国家应征收地主地权所得收益的税。“单一税收”一方面解决了部分社会问题,另一方面又仅需财税制度的调整,解决问题的成本相对较低。
当时美国有个华盛顿女性“单一税收”俱乐部,其秘书长伊丽莎白·麦琪把亨利·乔治从社会现实中抽象出的地租和借贷规则,设计进了当时以《赛鹅图》为代表的流行棋盘游戏的机制中,在1902年发明了一款叫作《地主》的游戏。麦琪希望通过这个新游戏,让玩家体会到那个时代土地系统的不合理,以产生改变世界的冲动。与此同时,她还为《地主》设计了另一个版本的玩法,在这种玩法中,“单一税收”方案以游戏机制的方式被设计进来。麦琪希望借此向大家证明“单一税收”确实是一种行之有效的社会改良方案。当时著名美国社会主义活动家斯科特·尼尔林觉得这个游戏简直是一个绝好的教具,
可以以最直观的方式向学生解释什么是“地租杠杆”。但由于不知道游戏叫什么名字,尼尔林干脆按照自己的理解称其为《斗地主》。
1904年,麦琪为《地主》注册了版权,她希望游戏可以公开出版,却没能找到有意愿的公司。一是因为游戏批判现实的色彩太强,容易招惹麻烦,另外也因为当时的棋盘游戏玩法都比较简单,《地主》涉及复杂的地租和借贷规则,厂商担心大众无法理解。出版上的受挫阻止不了游戏以手绘复制的方式在民间流传,但这样的流传方式免不了一个问题,就是游戏会产生各种各样的变体。比如,1932年,游戏就曾以《金融》为名注册版权,但在这个版本中,《地主》所有的批判现实的暗示消失殆尽。1933年,正值美国经济大萧条,一个叫查尔斯·达罗的失业者将最初朋友手绘介绍给他解闷的游戏以《地产大亨》为名注册了版权,又于1935年把该游戏卖给了著名的游戏公司“帕克兄弟”。30年后,经过了无数变体,最初由麦琪原创的游戏终于出版了。当时美国社会还处在经济大萧条的余波中,很多人都在失业,《地产大亨》的出现恰逢其时——人们太需要在游戏中熬过失业的艰难岁月了(非常有意思的是,今后一有经济萧条,《地产大亨》的销量就会上升)。从那之后, 《地产大亨》开始风靡美国。
今天《地产大亨》有各种版本,尤其经常会和迪士尼旗下的各种大IP联动推出,《地产大亨》累计卖出了2.5亿套,成为全世界销量最高的桌游。由此可以看出,游戏设计其实可以与现实发生丰富的互动——无论是解释现实,还是试图去改变现实。与此同时,它的传播和接受史,也可以和现实发生丰富的互动——无论是它某个版本的大卖,还是另外版本的冷清,其实都与正在发生着的人类历史有着充满意味的勾连。在此重述《大富翁》的故事并非为了怀旧,而是以此正视游戏艺术,游戏除了作为产业或者娱乐,其背后与现实互动的能量不容小觑。正视并关注它,方能释放其更多作为“第九艺术”的潜能。