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“黑猴”热后的冷思考

来源:《中国艺术报》 作者:张成

  由中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所和新时代文艺思想研究中心主办的第109期青年文艺论坛聚焦游戏《黑神话:悟空》,与会的游戏研究者、从业者,相关学者从游戏本体、文化研究、游戏心理学、个案研究、产业发展、跨媒介叙事和用户体验的角度探讨“黑猴”现象,总结探讨《黑神话:悟空》的成功原因、价值及其溢出的文化效应。本次论坛由中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所副研究员秦兰珺召集, 《艺术学研究》编辑赵东川主持。

  从“电子鸦片”到文化产业的“民族荣耀” 

  曾几何时,游戏一直被诟病为“电子鸦片”。中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所所长鲁太光以鲁迅对于现代文学确立经典地位的贡献类比,国产网络游戏因为《黑神话:悟空》而改观。《黑神话:悟空》是游戏第一次在媒体、大众、玩家、文旅、游戏本体、艺术、国际传播、游戏工业和传统文化的角度上获得最大公约数的文化认同的现象级作品。赵东川描述了《黑神话:悟空》的经济因素:“过去游戏存在靠制造阶层分化来牟利的运营模式,之后国产游戏通过手机平台弯道超车,但是这种‘去社交化’的方法解决了部分游戏早期以道具制造玩家对立的问题,角色抽卡的运营模式依然在游戏内部制造通货膨胀,收割玩家付出的劳动和金钱。中国玩家一次次期盼能有人站出来改变游戏行业,《黑神话:悟空》便顺理成章成了承载期待的容器。”

  “民族荣耀”背后的技术中介 

  清华大学人文学院写作中心讲师耿弘明借由《黑神话:悟空》的巨型角色的形象设计,思考了游戏场景、游戏角色背后的民族化问题。如开场动画中的四大天王是一直这么大?还是由大变小?年轻一代玩家可能受到如《黑暗之魂》等游戏的影响,对巨大角色习以为常。耿弘明认为,传统的《西游记》插画里的四大天王就已经不大了。1986版电视剧《西游记》囿于当时有限的特效水平,四大天王由正常体型的人扮演,形成了一代人的记忆。耿弘明说:“在中国的传统里的巨人不断地缩小。《庄子》里有鲲鹏,《淮南子》里有巨人,《西游记》里的巨灵神在《水经注》里出现过。在世界所有文明最早的时候,都存在宇宙人型学,宇宙是一个巨大的人,比如在中国叫盘古开天辟地,在北欧神话里,是尤弥尔的身体变成了全世界。在西方,这个神话不断演化,巨人在希腊神话和北欧神话里变成了巨人,与人类、诸神进行战斗。后来的《奥德赛》《堂吉诃德》《格列夫游记》里都有类似的描绘。在好莱坞的个人英雄主义电影中也得到了体现,它也影响了电子游戏中敌人形象的设计。而中国传统审美则更注重意境和深远,如山水画中的云雾缭绕,这种审美在《西游记》等传统文学作品中得到了体现。如怪兽出场,不写怪物很大,而写烟雾缭绕、风尘滚滚的气氛,如‘黄风滚滚遮天暗,紫雾腾腾罩地昏’。这种描写方式与中国传统的山水画和文学审美相呼应,强调的是环境和气氛对人物心理的影响,而不是单纯的体型对比。”随着计算机动画和电子游戏的兴起,尤其是3 D游戏的发展,游戏中的妖怪形象开始出现了巨大的变化。由于技术的限制,早期的横版动作游戏中妖怪的形象不会过分巨大,如《超级玛丽》和《魂斗罗》中的反派。随着技术的进步,尤其是3 D图形和硬件加速技术的发展,游戏中的妖怪形象开始变得更加巨大和震撼。《侏罗纪公园》等电影通过视效展示了巨大的恐龙,给观众带来了震撼。电子游戏中,如Doom等早期3D游戏,3D视觉效果让玩家感受到敌人的巨大。技术的发展,使游戏中的巨人形象得以更加真实和震撼地呈现,从而影响了玩家对游戏中妖怪形象的认知。“如今都是用计算机编程,世界通用游戏引擎的开发者,自然也让Boss变大,计算机动画、游戏引擎和游戏编程天然地促进了游戏叙事的世界化。”耿弘明说。

  在这一过程中,3A游戏必然意味着大巨人叙事传统、崇高感传统?魂系游戏必然意味着主人公不说话?引擎与游戏编程是中性的吗?它是不是本身就承载了西方的叙事学和价值观?游戏文化中的民族性与世界性问题,值得进一步思考。

  《黑神话:悟空》的启示 

  学者、游戏创业者王亚晖概括了《黑神话:悟空》的五点启示:一、要有文化自信。这些年来历史题材游戏越来越少,《黑神话:悟空》的爆火说明了如果产品做得足够好,就没必要担心有人过分解读,因为玩家会帮忙解释。中国人非常喜欢中国文化,年轻人可能会更喜欢,《黑神话:悟空》最吸引人的就是里面的中国文化。二、项目管理能力比技术能力更重要。通过某大厂运营游戏的失败经验可知,技术能力和美术能力可能没那么关键,项目管理能力反而最重要。中国游戏公司往往忽略项目管理,所以大厂游戏项目失败率非常高。《黑神话:悟空》的项目管理能力非常厉害,一百多人的团队,能把这个项目顺利推进,以五六年的周期完成项目。三、不要过度依赖资本。现在游戏行业有点像“放高利贷”。第一点是开发者得做担保,比如要500万元融资,投资公司要先看开发者有没有500万元资产,万一创业失败,就以资产抵债。另一点是投资基本都是“对赌”,现在“非对赌协议”非常罕见,开发者必须若干年内将游戏做完,保证上线后有多少用户,这导致这两年很多中国游戏公司急功近利。《黑神话:悟空》的第一轮投资拿得很早,投资没有“对赌”和抵押,可以比较安稳地把游戏做下来。四、早宣传。五、使用通用引擎。游戏开发成本越来越高,日本游戏这两年有“弯道超车”的趋势,一个重要原因就是他们放弃了自研引擎的道路,改用世界通用的引擎。比如“虚幻”引擎没有效率可言,只是保证跑程序,但是当大家都用“虚幻”引擎的时候,这就可以被接受,因为所有游戏都卡,大家都一样,就没有差异。

  “黑猴”是怎样打动玩家的 

  游戏制作人、学者邓卜冉分析道,之前的游戏在参照现实时都有删减,要么是游戏美术师删减,要么是游戏开发者的技术实力达不到不得不删减,《黑神话:悟空》不是在删减,而是在画面上做加法,不停地把细节展现出来,不停地让玩家看到现实中的细节,这是前所未有的“奇迹”。《黑神话:悟空》以悟空为中心设计动作游戏,棍棒这样的武器在之前的动作游戏里不常出现,《黑神话:悟空》把金箍棒发挥到极致,是这个游戏成功的关键要素。它围绕棍棒的动作系统拓展出来很多玩法。《黑神话:悟空》的闪身正反馈非常强,此外,玩家要用一个序列去考虑怎样化解对方的攻击,并且间隙很短,玩游戏时,永远在思考未来,不断地去熟悉,不断地了解敌人会怎样。邓卜冉借助游戏中的分类,即消费游戏、作品游戏、赌博游戏来定位《黑神话:悟空》为“作品游戏”。在打虎先锋时,他被游戏中的血池震撼,“我在中国游戏里没见过这样的场景,为什么有血池呢?因为虎先锋吃老鼠,吃了很多老鼠,这个环境叙事表达了虎先锋非常痛恨老鼠”。

  中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授刘书亮使用“心流理论”描述了《黑神话:悟空》的玩家心理体验。心流理论在游戏设计中的应用常常被视为一条重要的设计准则,旨在描述因挑战与技能处于平衡状态而有助于形成的一种高度集中、沉浸在某项活动中的状态。人在这种状态下会感到时间飞逝、注意力高度集中,体验到快乐和满足。该理论被游戏设计领域广泛采纳,试图通过它来设计出让玩家长时间沉浸的游戏,确保游戏挑战与玩家技能之间达到平衡,从而维持心流体验。在游戏设计中,心流理论被应用于优化玩家的体验,游戏设计者努力让玩家在游戏中持续感到适度挑战和成就感,既避免过于简单所带来的无聊,也避免过于困难而带来的焦虑。魂系游戏以其高难度和玩家反复的失败体验为特色,玩家在游戏中会经历频繁的挫折,这与心流理论所追求的“顺畅”形成鲜明对比。在魂系游戏中,玩家需要反复面对强大的敌人和极具挑战性的关卡,死亡和失败是常态;而正是这种艰难的体验赋予了游戏独特的魅力和挑战成功后的巨大成就感。“《黑神话:悟空》虽然延续了魂系游戏的设计框架,但在难度上做了妥协。这种妥协体现在多个方面,如降低敌人的伤害值等。另外,它还取消了‘丢魂’机制,降低了游戏的难度,其实,还可以探索更多具有艺术性、思想深度和崇高感的游戏设计。魂系游戏的成功表明,高难度、充满挫折感的游戏同样可以为玩家带来深刻的情感体验。 《黑神话:悟空》迈出了重要的一步,但只是一小步。游戏作为一种艺术形态,还有更多尚待探索的方向与可能。”

  需要“黑猴”,更需要百花齐放 

  邓卜冉呼吁,游戏与其他行业一样,也需要百花齐放,而不仅全部押宝3 A游戏。北京师范大学艺术与传媒学院博士生闫毅航从文化权利均等性和游戏传承文化的资格的角度补充道,3A作品的一大特点便是需要极高性能的配置,这种高配置的电脑并不普及,遑论几千块的游戏主机与一部几百块的单机游戏了。《黑神话:悟空》售价虽然在当下不算高昂,但真正能完整体验这款游戏最高品质的电脑却不低廉——毕竟连主机PS5都无法完美体验这款游戏。

  邓卜冉表示,《黑神话:悟空》的成型是基于深厚的积累和强烈的创作冲动,需要经年积累。此外,它还需要商业数据支持。3D扫描帮助该游戏节省了很多成本,但对于其他题材的游戏,是否有这样的条件和可能性去使用3D扫描,尚属不确定性因素。此外,游戏行业尚需建立人才输送的良性机制。