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虚拟比真实更圈粉?

时间:2019年08月09日 来源:《中国文化报》 作者:于 帆
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演唱会万人聚焦虚拟偶像

虚拟比真实更圈粉?

虚拟偶像演唱会现场

  舞台上,全息投影在屏幕上的虚拟形象在歌唱;台下近万人站立着,跟随音乐一边挥舞荧光棒一边大声唱……热情的声浪将一场没有真人演出的演唱会推向高潮。日前,由国内视频网站哔哩哔哩(以下简称“B站”)主办、以VR全息投影技术为核心的数字化虚拟偶像专属演出——BML VR(Bilibili Macro Link VR)演唱会在上海举行,初音未来、洛天依、绊爱等虚拟形象轮番上场,展开了长达3个多小时的演出。从最初800人的小型现场演出,到如今近万人的大型演唱会,一个充满潜力的虚拟偶像市场变得越来越清晰。

  二次元文化爱好者的狂欢

  虚拟偶像指虚拟的、并不存在真实形体的形象,可以是手绘的2D或3D形象,甚至不仅仅是人物形象。这些虚拟形象通过语音合成、动画渲染、全息影像、人工智能等技术手段,能与粉丝进行交流互动,本质上和真人偶像的工作性质一样。

  虚拟偶像的诞生,源于互联网时代培养的一大批二次元动漫爱好者。在代表着动漫发展主流方向的日本,虚拟偶像已有十几年的发展历史。2007年,日本一家公司推出一款虚拟人声音乐软件,以一个青色长发少女形象作为产品代言,这就是“初音未来”。这一虚拟形象大受欢迎,带动这款音乐软件在日本音乐市场的销售份额从6%上升到33%。初音未来更以其亲和力、年轻化的特征成为虚拟偶像最初设计的基本范式。

  尽管“虚拟偶像”一词从字面上看具有很直接的定义,但在业界看来,国内对虚拟偶像还没有十分明确及严格的定义。虚拟形象、动漫角色、虚拟歌手等均被划分到虚拟偶像范畴。

  最为大众熟知的中国虚拟偶像是“洛天依”,这个由上海禾念在2012年推出的首个拥有中文声库的虚拟形象,在得到广大二次元文化爱好者的喜爱之后,也在不断尝试“出圈”,被更多人接受。2016年,洛天依登上了湖南卫视的小年夜演唱会,之后又参加了央视的文化音乐节目《经典咏流传》,和共青团中央合作了2017年中国制造日活动主题曲《天行健》,并于今年“携手”郎朗举办了全息演唱会。

  虚拟偶像成功赢得粉丝和市场认可的背后,凸显的是随着互联网时代发展的大众文化消费心理,与真人偶像不同或者说胜于真人偶像的是,这些受益于技术突破而出现的虚拟形象,均被赋予了可爱的形象、丰富的性格,甚至拥有由众多粉丝源源不断创作而形成的巨大曲库。

  市场迎来资本布局

  据了解,目前B站上已形成国内最大的虚拟偶像社区,平台上有数万名“UP主”(上传视频音频文件的用户)围绕虚拟偶像进行创作和传播。以洛天依为例,在B站拥有1万多首原创音乐作品,《权御天下》等代表作的点击量以数千万计。同时,虚拟主播的数量也在快速增长,仅今年第一季度就有超过6000名虚拟主播在B站开播,观看人数近600万人。

  这种现象背后是一个由年轻人带动的庞大的消费市场,引起了来自食品、快消品、金融等行业资本的注意;而虚拟偶像与动漫、游戏的天然联系,也令文娱行业资本迅速盯紧了这个市场。记者注意到,在过去7年里,洛天依先后代言了数个品牌,从游戏、动漫拓展到电子、快消等更广泛的领域。

  根据行业机构的保守估计,目前,国内虚拟偶像相关公司有30家以上,包括音频软件、人工智能、偶像团体经纪等多种形态,参与资本包括中国移动、腾讯、网易等。在今年7月举办的第十五届中国国际动漫游戏博览会上,爱奇艺分享了虚拟偶像RiCH BOOM的最新开发近况。据介绍,RiCH BOOM是一支虚拟偶像乐队,由6名性格鲜明的成员组成,形象一经推出,便与青岛啤酒达成授权合作推出了“青岛啤酒纯生音乐瓶”联名系列。爱奇艺相关负责人表示,很多品牌方希望通过这种新方式去精准寻找年轻人的消费喜好。

  未来的变现可能

  实际上,虚拟偶像通过视频、直播等形式,一直在内容层面尝试更多可能,而业界也一直在关注这一市场如何实现商业变现。

  在一些行业分析机构看来,虚拟偶像的培养和孵化涉及技术壁垒、内容壁垒等,比如需加入音源库软件开发、3D建模、全息投影、动作捕捉等技术,同时还需要提供持续、稳定、优质的内容素材,这要求开发虚拟偶像的平台具备极高的技术能力和内容生产能力。孵化时间长、粉丝运营成本高,是虚拟偶像发展的普遍难点。

  阅文集团根据网络小说《全职高手》主人公叶修推出了同名虚拟偶像,其带来的粉丝流量和商业机会不输于任何一个真实当红明星,商业价值估值目前已超过10亿元。尽管以叶修为代表的虚拟偶像身上蕴藏着很大的潜在商业号召力,但一些业内人士认为,虚拟偶像的市场尚不明朗,在变现层面依然处于探索期。

  虚拟偶像的走红离不开二次元文化土壤的培育。随着二次元受众不断扩大,虚拟偶像市场或许存在更大的机会。艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业研究报告》显示,截至目前,我国泛二次元用户规模近3.5亿。随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,大量游戏公司、内容公司都已将二次元作为主流文化发展,虚拟偶像文化或将迎来一个爆发期。

(编辑:王少杰)
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